Yggdrasil
A árvore que não sai do lugar — e não precisa: as raízes dela vão buscar quem chega.
Você não nasceu aqui. Uma entidade divina trouxe você — e todos os outros jogadores — para um mundo onde o mal já domina, com uma tarefa só: defender o Cristal.
O mundo não acolhe. As pessoas acolhem.
Ninguém sabe quem é a entidade, nem por que escolheu vocês. O que se sabe é onde se cai: no ponto de chegada, em volta do Cristal, com as mãos vazias.
Não há rei esperando, nem cidade pronta, nem loja com espada na vitrine. A única coisa construída que existe antes de você é o Quadro da Chegada — uma placa onde qualquer um pede e oferece trabalho. Todo o resto, alguém vai ter de fazer.
Sete lascas de prisma que brilham e pulsam no centro do mapa. Perto dele é seguro; quanto mais longe, mais perigoso — e é longe que estão as melhores recompensas.
Nenhum jogador consegue ferir o Cristal. Os monstros conseguem. E o Mago, com a cura, consegue fechar as feridas dele.
O mal não é um cenário esperando você chegar. Ele começa do zero, nas fortalezas do fim do mundo, e cresce: coloniza minas, junta recurso e paga um exército — com as mesmas minas, os mesmos custos e o mesmo mapa que os jogadores.
Ele cresce para onde há minério livre, e a prata primeiro — o metal que o fere. Não para usá-la, mas para que vocês não a tenham. E cresce onde os jogadores não estão: é para lá que o mapa empurra o jogo.
Cada colônia tem um Altar de Corrupção no coração. Derrube o altar, e a colônia cai.
São quatro linhagens, com quatro jeitos de avançar: a planta maligna sufoca, o morto-vivo se acumula onde se morre, o vampiro converte quem mata, e o demônio marcha.
De tudo o que o mal extrai, 90 % vai para dominar o mapa e 10 % para o cofre de guerra. É esse cofre que paga o exército que marcha até o Cristal — então cortar o suprimento é estratégia: sem mina, não há soldado.
Quando ele se reúne, todos ficam sabendo. E a marcha não tem teto. Um exército de quinhentos soldados não é azar: é o boletim de tudo o que deixou de ser feito.
No último anel, no Inferno, a 90° umas das outras, ficam as quatro fortalezas — de onde o mal começa.
A árvore que não sai do lugar — e não precisa: as raízes dela vão buscar quem chega.
Levanta os mortos para lutar por ele. O tesouro dele é amaldiçoado.
Cala quem o enfrenta e rouba o ouro de quem o fere.
O único que sai da fortaleza. Ele marcha para o Cristal.
Os quatro despertam quando alguém se aproxima — e voltam, meia hora depois de cair.
O mundo se abre em dez anéis. Cada um leva pelo menos uma hora para atravessar a pé, e cada um é uma região — do centro para fora:
Não existe derrota por domínio: o mal pode tomar o mapa inteiro e o jogo continua. O único fim é o Cristal cair.
E aí o fim é de verdade. Personagens e construções são apagados; ficam a conta e o nome, e todo mundo recomeça do nível 1, num mundo novo.
É justo porque se vê chegando: a queda é o fim de um processo longo, que qualquer um pode acompanhar e interromper. O jogo dá sempre a chance — nunca a vitória.
O nome do mundo, o da entidade e o porquê de tudo isso ficam em silêncio. Por enquanto.