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Defeat The EvilOnline
Bestiário

O que mora lá fora

Quanto mais longe do Cristal, mais difícil — e difícil não é só ter mais vida: é um bicho que pede uma resposta que você ainda não tinha. E cada um avisa antes de atacar, do seu jeito.

A planície

O primeiro anel, em volta do Cristal. Lá não há PvP nem construção, e quase tudo é bicho — mas bicho que ensina.

Passivo

Lebre-chifruda

Bruto · Neutro · Pequeno

Nível
2
Onde
Campo aberto, até 4 km do Cristal
Chifrada

Uma investida curta que dói uma mordida e meia. Ferida, ela foge em zigue-zague.

Como avisa: A barra de preparo — a primeira que você vê no jogo, num bicho que não te mata.

Larga: Pele de lebre e chifre

Passivo

Salgueiro

Planta · Terra · Pequeno

Nível
3
Onde
Nas matas, até 7 km do Cristal
Enraizar

Ferido, finca no chão e se cura parado. O fogo o arranca da terra — e faz o dobro de dano.

Como avisa: A terra revira no pé dele quando finca, e uma luz verde sobe a cada cura.

Larga: Madeira e erva vermelha — é dele que sai o primeiro machado, e é o machado que corta as árvores

Agressivo

Javali-de-presas

Bruto · Neutro · Grande

Nível
3 a 6
Onde
Capim e beira de mata, de 3 a 8 km
Investida

Dispara em linha reta, machuca o dobro e empurra. Se bater numa árvore ou pedra no caminho, fica tonto. Ferido, entra em fúria.

Como avisa: Raspa o chão por um segundo, e uma linha aparece no chão: é o caminho dele. Saia dela.

Larga: Couro e presa

Agressivo

Toupeira-gigante

Bruto · Terra · Médio

Nível
4 a 7
Onde
Colinas e terra fofa, de 4 a 9 km
Cavar

Some debaixo da terra, onde nada a acerta, e volta num bote por baixo que atordoa. Em chão duro não entra: sai na beira, tonta.

Como avisa: O rastro de terra mostra por onde ela vai, e um círculo treme debaixo de quem está parado.

Larga: Pele e garra

Agressivo

Gavião-carniceiro

Bruto · Vento · Médio

Nível
5 a 8
Onde
Campo aberto, de 5 a 11 km — e vê de longe
Voo alto e mergulho

Lá em cima só flecha e magia o alcançam. Ele desce num mergulho que dói o dobro e, depois, fica pousado — aí ele é de todo mundo.

Como avisa: A sombra dele no chão, que fecha antes do mergulho.

Larga: Penas e bico

Agressivo

Tatu-couraça

Bruto · Terra · Médio

Nível
7 a 10
Onde
Pedregulho na borda do primeiro anel, de 8 a 14 km — e só vem a quem chega perto
Enrolar

Vira uma bola: corte e ponta quase não entram, só contusão e magia passam inteiras. E a varrida de cauda castiga quem se amontoa em volta.

Como avisa: Uma área marcada no chão em volta dele, logo antes da varrida.

Larga: Placa de couraça e couro

Debaixo da terra e na floresta

Nas cavernas, em qualquer anel perto do centro, e na floresta, o segundo anel.

Agressivo

Rato

Bruto · elemento da região · Pequeno

Nível
5
Onde
Só em caverna, até 13 km do Cristal
Mordida venenosa

Morde miúdo e muitas vezes, e a mordida deixa sangrando. De tempos em tempos, prepara uma mordida que envenena.

Como avisa: Os dois segundos de preparo da mordida venenosa.

Larga: Pelo imundo e dente

Agressivo

Lobo

Bruto · elemento da região · Médio

Nível
15
Onde
A floresta, de 13 a 28 km do Cristal
Ainda em desenho

O Lobo é o caçador da floresta, mas o verbo próprio dele ainda está sendo desenhado.

Larga: Pelo e presa

Os quatro senhores

Nas fortalezas do Inferno, o último anel. Cada um pede uma resposta diferente — e nenhuma delas é só bater mais forte.

Chefe · Nível 85
O Bosque que Anda

Yggdrasil

Não sai do lugar. As Raízes Famintas prendem quem estiver a 12 m — e só o fogo solta.

Larga: O Cerne de Yggdrasil, que cresce na mochila

Chefe · Nível 90
A Necrópole

O Faraó

Levanta os mortos: a Legião dos Caídos, que só apanha de verdade da prata.

Larga: O Tesouro do Faraó — amaldiçoado

Chefe · Nível 95
A Corte Vermelha

O Conde

Cala quem ele acerta — só um Mago devolve a voz — e rouba 12 % do ouro a cada golpe. Quem o derruba recebe o roubado de volta.

Larga: O ouro que ele roubou

Chefe · Nível 99
O Portão

Satanás

O único que sai da fortaleza: marcha para o Cristal. Só o Provocar o segura.

Larga: O Chifre de Satanás

Os chefes despertam quando alguém se aproxima da fortaleza — o mapa inteiro fica sabendo — e voltam meia hora depois de cair.

Como ler

Raça, elemento e tamanho

  • O elemento decide qual magia dói mais. O vento apanha da terra, a terra do fogo, o fogo da água e a água do vento. Há elemento que não sente um golpe — e há o que até se cura com ele.
  • O tamanho decide qual arma corta melhor. A adaga vai bem no pequeno; a lança e o machado, no grande. A magia ignora o tamanho.
  • Passivo só briga com quem o fere. Nem todo bicho é inimigo — é a primeira coisa que o jogo ensina.
  • Todo monstro tem uma alma. Ela cai uma vez em mil (a de chefe, uma em dez mil), qualquer um a funde num item com espaço de alma, e ela fica lá para sempre.

O que ainda vem

A planta maligna, o morto-vivo, o vampiro e o demônio já andam pelas terras tomadas, mas ainda com corpo provisório. Contra eles, a arma de prata fere 60 % a mais.

Cada anel, do segundo ao décimo, vai ganhar a sua fauna — sempre com um verbo novo, nunca só com mais vida.