Três papéis, e nenhum basta sozinho
A classe decide o jeito de jogar, não os números. Cada uma tem amplitude total no próprio ofício — e precisa das outras duas.
- Vida
- 140
- Dano
- 12
- Alcance
- 2,2 m
- Golpe
- físico
Aventureiro
Caça, escolta caravana e defende cidade.
A classe de quem bate com arma. Usa qualquer uma, e cada tipo tem a sua árvore de habilidades — que só funciona com aquela arma na mão.
Armas: Todas: espada, adaga, machado, lança, arco, maça.
Para entender a classe
- Golpe Básico A perícia dele vira dano a mais — quem bate muito, bate mais forte.
- A arma manda Não dá para soltar Múltiplas Adagas segurando um arco, nem Levantar Escudo sem escudo.
- Provocar Puxa a atenção dos monstros para si — e é a única coisa que segura Satanás na marcha.
Habilidades passiva
- Golpe Sangrento
- Estocada
- Ataque Girador
- Cortar Tendões
- Especialização com Espada
- Aplicar Veneno
- Múltiplas Adagas
- Especialização com Adaga
- Ataque Perfurante
- Tiro Ricochete
- Tiro Imobilizador
- Especialização com Arco
- Olhos de Águia
- Impulso do Machado
- Sede de Sangue
- Especialização em Machado
- Ataque Atordoador
- Golpe da Cratera
- Empurrão
- Especialização com Arma de Contusão
- Levantar Escudo
- Escudo Bumerangue
- Especialização em Escudo
- Provocar
- Especialização em Armadura
- Dash
- Especialização em Esquiva
- Contra-ataque
- Resistência a Status
- Golpe Pesado
- Instinto Crítico
- Especialização em Crítico
- Golpe Duplo
- Fúria Dupla
- Maestria do Sangramento
Evolui para: Ranger e Tanque
- Vida
- 100
- Dano
- 26
- Alcance
- 1,9 m
- Golpe
- mágico
Mago
Caça, cura e encanta.
Usa todos os elementos — fogo, vento, terra e água — e o golpe dele é mágico: não erra. Entre duas magias do mesmo elemento há sempre uma passiva, então quem espalha pontos por todos os elementos não fica bom em nenhum.
Armas: Cajado, varinha, livro mágico e bola de cristal.
Para entender a classe
- Curar Cura 32 + 3 × INT — e cura também o Cristal.
- Estática Três cargas no corpo: quem bate no Mago de perto fica eletrocutado por um segundo, sem andar nem atacar.
- Clone d’Água Atrai os monstros e, mordido, estoura e deixa todos molhados — e molhado leva 20 % a mais de dano de vento.
Habilidades passiva
- Curar
- Luz
- Quebrar o Silêncio
- Raio de Foco
- Lança de Fogo
- Afinidade com Fogo
- Parede de Fogo
- Brasa Longa
- Combustão
- Fogo que Pega
- Raio
- Afinidade com Vento
- Estática
- Bola de Pedra
- Afinidade com Terra
- Petrificar
- Lâmina d’Água
- Afinidade com Água
- Forma de Poça
- Clone d’Água
Evolui para: Curandeiro, Invocador e Elementalista
- Vida
- 110
- Dano
- 9
- Alcance
- 1,9 m
- Golpe
- físico
Mercador
Fabrica, vende e transporta.
Bate como gente comum e não tem habilidade de ataque: o poder dele é o ofício. Só ele fabrica item, refina material, desmancha o que sobrou e cunha moeda. Fabrica os kits de construção, puxa o carrinho e abre loja onde estiver.
Armas: O martelo — a ferramenta de quem fabrica e constrói.
Para entender a classe
- Golpe Básico No Mercador ele não vira dano: vira a chance, de 1 % a 50 %, de o monstro largar um item a mais.
- Fabricar Item A perícia é de cada receita: forjar mil espadas básicas faz espadas básicas cada vez melhores. Cada peça sai com o nome de quem a fez.
- Salvar Item Até cinco espaços da mochila que a morte não leva.
Habilidades passiva
- Fabricar Item
- Mão Firme
- Refinar Material
- Refino Farto
- Desmanchar Item
- Aproveitar as Sobras
- Cunhar Moeda
- Pânico
- Reforçar Obra
- Especialização em Mineração
- Salvar Item
- Mão de Vaca
- Usar Carrinho
- Rodas Reforçadas
- Eixo Engraxado
- Especialização de Loja
Evolui para: especializações ainda a definir
As especializações já existem no jogo e se escolhem no job 40, mas por enquanto usam os números e a arte da classe base.
Habilidade cresce usando
- Toda classe tem SP. É a mana das habilidades, igual para todos, e volta sozinha — parado ou andando.
- A ativa custa 1 ponto, e o resto é prática. Você abre uma habilidade ativa com um ponto de job; daí em diante ela só melhora usando, por 30 níveis de perícia.
- Passiva se compra. Abrir uma ativa libera as passivas penduradas nela — e só a passiva sobe ponto a ponto, com um ganho pequeno e fixo por nível.
- O Golpe Básico nasce aberto. É o centro da constelação de toda classe, de graça, e treina a cada acerto.
- Nível máximo 99. No teto, todo mundo tem o mesmo orçamento de atributos: o que separa dois personagens é o que eles praticaram e o que vestem.