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Defeat The EvilOnline
Classes

Três papéis, e nenhum basta sozinho

A classe decide o jeito de jogar, não os números. Cada uma tem amplitude total no próprio ofício — e precisa das outras duas.

Vida
140
Dano
12
Alcance
2,2 m
Golpe
físico

Aventureiro

Caça, escolta caravana e defende cidade.

A classe de quem bate com arma. Usa qualquer uma, e cada tipo tem a sua árvore de habilidades — que só funciona com aquela arma na mão.

Armas: Todas: espada, adaga, machado, lança, arco, maça.

Para entender a classe

  • Golpe Básico A perícia dele vira dano a mais — quem bate muito, bate mais forte.
  • A arma manda Não dá para soltar Múltiplas Adagas segurando um arco, nem Levantar Escudo sem escudo.
  • Provocar Puxa a atenção dos monstros para si — e é a única coisa que segura Satanás na marcha.

Habilidades passiva

Espada
  • Golpe Sangrento
  • Estocada
  • Ataque Girador
  • Cortar Tendões
  • Especialização com Espada
Adaga
  • Aplicar Veneno
  • Múltiplas Adagas
  • Especialização com Adaga
Arco
  • Ataque Perfurante
  • Tiro Ricochete
  • Tiro Imobilizador
  • Especialização com Arco
  • Olhos de Águia
Machado
  • Impulso do Machado
  • Sede de Sangue
  • Especialização em Machado
Contusão
  • Ataque Atordoador
  • Golpe da Cratera
  • Empurrão
  • Especialização com Arma de Contusão
Escudo
  • Levantar Escudo
  • Escudo Bumerangue
  • Especialização em Escudo
Corpo
  • Provocar
  • Especialização em Armadura
  • Dash
  • Especialização em Esquiva
  • Contra-ataque
  • Resistência a Status
Golpe
  • Golpe Pesado
  • Instinto Crítico
  • Especialização em Crítico
  • Golpe Duplo
  • Fúria Dupla
  • Maestria do Sangramento

Evolui para: Ranger e Tanque

Vida
100
Dano
26
Alcance
1,9 m
Golpe
mágico

Mago

Caça, cura e encanta.

Usa todos os elementos — fogo, vento, terra e água — e o golpe dele é mágico: não erra. Entre duas magias do mesmo elemento há sempre uma passiva, então quem espalha pontos por todos os elementos não fica bom em nenhum.

Armas: Cajado, varinha, livro mágico e bola de cristal.

Para entender a classe

  • Curar Cura 32 + 3 × INT — e cura também o Cristal.
  • Estática Três cargas no corpo: quem bate no Mago de perto fica eletrocutado por um segundo, sem andar nem atacar.
  • Clone d’Água Atrai os monstros e, mordido, estoura e deixa todos molhados — e molhado leva 20 % a mais de dano de vento.

Habilidades passiva

Luz e cura
  • Curar
  • Luz
  • Quebrar o Silêncio
  • Raio de Foco
Fogo
  • Lança de Fogo
  • Afinidade com Fogo
  • Parede de Fogo
  • Brasa Longa
  • Combustão
  • Fogo que Pega
Vento
  • Raio
  • Afinidade com Vento
  • Estática
Terra
  • Bola de Pedra
  • Afinidade com Terra
  • Petrificar
Água
  • Lâmina d’Água
  • Afinidade com Água
  • Forma de Poça
  • Clone d’Água

Evolui para: Curandeiro, Invocador e Elementalista

Vida
110
Dano
9
Alcance
1,9 m
Golpe
físico

Mercador

Fabrica, vende e transporta.

Bate como gente comum e não tem habilidade de ataque: o poder dele é o ofício. Só ele fabrica item, refina material, desmancha o que sobrou e cunha moeda. Fabrica os kits de construção, puxa o carrinho e abre loja onde estiver.

Armas: O martelo — a ferramenta de quem fabrica e constrói.

Para entender a classe

  • Golpe Básico No Mercador ele não vira dano: vira a chance, de 1 % a 50 %, de o monstro largar um item a mais.
  • Fabricar Item A perícia é de cada receita: forjar mil espadas básicas faz espadas básicas cada vez melhores. Cada peça sai com o nome de quem a fez.
  • Salvar Item Até cinco espaços da mochila que a morte não leva.

Habilidades passiva

Ofício
  • Fabricar Item
  • Mão Firme
  • Refinar Material
  • Refino Farto
  • Desmanchar Item
  • Aproveitar as Sobras
  • Cunhar Moeda
Campo
  • Pânico
  • Reforçar Obra
  • Especialização em Mineração
  • Salvar Item
  • Mão de Vaca
Carrinho e loja
  • Usar Carrinho
  • Rodas Reforçadas
  • Eixo Engraxado
  • Especialização de Loja

Evolui para: especializações ainda a definir

As especializações já existem no jogo e se escolhem no job 40, mas por enquanto usam os números e a arte da classe base.

Como se aprende

Habilidade cresce usando

  1. Toda classe tem SP. É a mana das habilidades, igual para todos, e volta sozinha — parado ou andando.
  2. A ativa custa 1 ponto, e o resto é prática. Você abre uma habilidade ativa com um ponto de job; daí em diante ela só melhora usando, por 30 níveis de perícia.
  3. Passiva se compra. Abrir uma ativa libera as passivas penduradas nela — e só a passiva sobe ponto a ponto, com um ganho pequeno e fixo por nível.
  4. O Golpe Básico nasce aberto. É o centro da constelação de toda classe, de graça, e treina a cada acerto.
  5. Nível máximo 99. No teto, todo mundo tem o mesmo orçamento de atributos: o que separa dois personagens é o que eles praticaram e o que vestem.