A teseUma disputa pelo mapa.
“É uma competição para dominar o mapa. O mal quer dominar o mapa, os jogadores querem dominar o mapa, e o mal tem de usar os recursos do jogo para ficar cada vez mais forte.”
Os dois lados jogam o mesmo jogo: as mesmas minas, os mesmos custos, o mesmo tabuleiro. É isso que faz disto uma disputa, e não uma sequência de eventos. Cada mina tem dono, e o dono muda — o mapa é um placar. E dominar muito território custa caro para os dois lados: trinta minas espalhadas são trinta lugares para defender com a mesma gente.
No centro de tudo fica o Cristal. Jogadores não podem atacá-lo; os monstros podem, e de tempos em tempos reúnem um exército que marcha até ele. O mal pode tomar o mapa inteiro e o jogo continua — o único fim é o Cristal cair.
A derrotaOs jogadores podem perder. E a derrota tem de ser justa.
“A gente não deve fazer o jogo de uma forma que é impossível do player perder. Tem que ser justo, e existir uma chance deles ganharem e uma chance deles perderem.”
Se o Cristal cair, o mundo acaba de verdade: todos perdem personagem e construção. Nada no jogo existe para impedir que isso aconteça — tudo existe para que, se acontecer, seja justo. E justo quer dizer três coisas:
- Ela é vista chegando.Dá para acompanhar o placar do mapa, o inimigo mostra o que vai fazer antes de fazer, e o nível de ameaça aparece em números. Perder por não ter agido é justo; perder sem ter como saber seria o jogo trapaceando.
- Sempre há caminho de volta — até não haver mais.Mesmo com o mapa quase todo perdido, o primeiro anel em volta do Cristal nunca é colonizado (e lá não há PvP): dali sempre dá para recomeçar. Mas o exército do mal ainda pode marchar até o Cristal. O jogo dá sempre a chance de virar — nunca a vitória garantida.
- Nada decisivo é sorteado.A queda do Cristal é o fim de um processo longo e interrompível, não um dado. Sorte decide um golpe, nunca uma campanha.
E o exército do mal não tem tamanho máximo: ele cresce com o que o mal minerou. Se chegou a quinhentos soldados, é porque ninguém cortou o suprimento dele.
Os onze princípiosAs regras que nenhum sistema do jogo pode quebrar.
Tudo o que entra no jogo tem de caber nelas. Estão agrupadas por tema.
01Toda cidade é feita por jogadores
Nós, que fazemos o jogo, só construímos as estruturas do inimigo. Toda cidade que existir no mapa foi erguida por jogadores — e só continua de pé enquanto alguém a defende.
- O mundo nasce vazio; a civilização é obra de quem joga.
- A única construção nossa do lado dos jogadores é o Quadro da Chegada: a placa de missões no ponto onde todos chegam.
02Quanto mais longe do Cristal, mais difícil
O mapa é dividido em dez anéis em volta do Cristal. Cada anel é um bioma e leva pelo menos uma hora a pé para ser atravessado. E mais difícil não é só monstro com mais vida: é monstro que pede uma resposta que você ainda não tinha.
- Veneno pede antídoto; fogo pede trocar de elemento; o que só a prata fere pede passar numa refinaria.
- Perigo e recompensa crescem juntos: ir longe é arriscado, mas sempre vale a pena.
- Do centro para fora: planície, floresta, deserto, gelo, tempestade, mortos-vivos, fogo, veneno, escuridão e o Inferno.
03O mapa parece feito, não espalhado
O mapa é gerado pelo computador, mas não pode parecer. As coisas se agrupam como na natureza, cada uma nasce no tipo de chão que combina com ela, e a água corre como correria de verdade.
- Rios nascem da chuva nas serras, se juntam, engrossam e terminam em lagos; no deserto, a água vem dos oásis.
- Córrego se atravessa a pé; rio grande pede uma ponte de pedra.
- Lava queima quem pisa — e o rio apaga o fogo.
04O mal é um jogador
Ele cresce, constrói e toma o mapa. Quatro linhagens, cada uma com seu jeito de avançar: a planta maligna sufoca, o morto-vivo se acumula onde se morre, o vampiro converte quem mata e o demônio marcha.
- Cidade de jogador produz e protege; cidade de monstro espalha e invoca.
- Ele pensa, e dá para entender o que ele pensa: escolhe um objetivo e se mantém nele, mostra a intenção antes de agir e não trapaceia.
- Mina que ele toma vira colônia dele, e dá para tomá-la de volta: o que se perde enquanto ninguém joga se recupera jogando.
- Ele cresce onde os jogadores não estão — e o jogo puxa você para lá.
05O mal precisa de recurso — e disputa as mesmas minas
Ferro, carvão, ouro e prata. O mal não inventa nada: o que ele tem, ele extraiu do mapa, com colônia sobre veio, como o jogador faz. Ferro e carvão ele usa para se armar; ouro e prata ele ocupa só para que os jogadores não tenham.
- A prata é o metal que fere o mal — por isso é a primeira que ele quer tirar de você.
- O exército que marcha para o Cristal é pago com o que ele minerou.
- Por isso dá para vencer sem matar: cortar o suprimento é estratégia.
06A classe decide como você joga, não os números
O que separa as classes é o que cada uma sabe fazer, não números maiores. Cada uma domina por inteiro a própria área e só toca de leve nas outras — por isso nenhuma se basta sozinha.
- O Aventureiro usa todas as armas; o Mago domina todos os elementos; o Mercador fabrica qualquer coisa e ergue as construções.
- Atravessar o mapa custa tempo e risco: é por isso que existe caravana, e Mercador sem escolta não chega.
07Todo item é feito por jogador
O mundo só produz matéria bruta. Nenhum NPC vende equipamento, e chefe solta material, nunca item pronto. Todo item carrega o nome de quem o fez.
- Qualquer um coleta qualquer recurso; transformá-lo é com o Mercador, que fabrica os itens e cunha as moedas.
- Uma peça pode sair da forja com espaços para almas de monstro, que se fundem nela para sempre.
- E fora do jogo também não há loja: nada se compra com dinheiro.
08Você aprende fazendo
Não existe tela de distribuir pontos para melhorar uma habilidade: ela só melhora sendo usada. Os pontos que você ganha ao subir de nível servem para abrir habilidades novas e para as passivas — o resto é prática.
- Cada habilidade tem 30 níveis de perícia, e cada nível destrava uma melhoria nela.
- No ofício a prática é de cada receita: quem forja mil espadas simples faz as melhores espadas simples — e só elas.
- Cada peça sai com uma qualidade sorteada, de mal feita a perfeita; quanto mais prática, maior a chance das boas.
09Nível máximo 99, e o atributo vem do nível
Os pontos de atributo vêm de subir de nível, então no nível 99 todo mundo tem a mesma quantidade. O que diferencia dois personagens no topo é o que cada um praticou e o que cada um veste.
- Seis atributos: Força, Agilidade, Vitalidade, Inteligência, Destreza e Sorte.
10A cidade evolui — e o custo de mantê-la é defendê-la
A cidade de uma guilda tem bancadas — de refino, de armas, de armaduras e de acessórios — que qualquer um pode usar, pagando a taxa que o líder decidir. Ela sobe de nível com o uso, e nenhuma construção dentro dela pode passar desse nível.
- Não há imposto de manutenção nem decadência por relógio: cidade abandonada não apodrece — ela é retomada.
- Cada ataque do inimigo que dá certo rebaixa a cidade em um nível.
- Nenhuma cidade faz tudo sozinha: quem só tem forja depende da refinaria de outra — e daí nasce a política entre as guildas.
11Estilo anime: você tem que sentir que está num episódio
O estilo vem da silhueta, da câmera, das cores e do traço. Cada classe tem de ser reconhecível só pela sombra — e nenhum equipamento pode apagar essa forma.
- Personagens e monstros em sprite de oito direções; mapa e cenário em 3D.
- A câmera gira em passos de 45°, e os personagens continuam inteiros em qualquer ângulo.
O mundo real dentro do jogoO tempo do jogo é o tempo de verdade.
O céu é o de Brasília, agora
O sol e a lua do jogo estão onde estão no céu de verdade, com a fase da lua real. A luz anda com eles: dourada ao entardecer, azul de lua à noite.
A noite encolhe a visão
De noite você enxerga menos — e a lua conta: lua cheia alta ilumina mais que noite sem lua.
A luz abre o escuro, e entrega quem a carrega
Tocha, a magia Luz e a fogueira afastam o escuro. Mas quem carrega a luz é visto de longe por quem está no escuro — e não o contrário.
O que não se vê, não se mira
Névoa de guerra de verdade: atrás da árvore, ninguém te vê. Fora da visão não há golpe nem magia, e o que nunca foi explorado é preto.
Tudo isto está em desenvolvimento: os princípios guiam o que está sendo construído, e o diário conta o que já saiu do papel. Tem uma ideia que cabe neles — ou uma que os desafia?